Glucogame

De biologische theorie

In onze game willen we leerlingen leren hoe het lichaam de bloedsuikerspiegel in toom houdt en hoe dit feedbackmechanisme niet goed werkt bij iemand met diabetes type 1. De eerste actiekaart die we hebben gaat over de situatie waarin iemand aan het eten is, wat er dan gebeurt is het volgende: doordat iemand eet, komt er veel glucose vrij in het bloed. Om de bloedsuikerspiegel dan weer op een normaal niveau te krijgen, produceert de alvleesklier het hormoon insuline, dit hormoon zet verschillende processen in werking waardoor het glucosegehalte in het bloed weer daalt. Eén van de processen die insuline stimuleert, is de synthese van glycogeen in de levercellen. Glucose wordt dan omgezet in glycogeen en wordt zo opgeslagen in de lever. Hierdoor daalt het bloedglucosegehalte in het bloed en is het weer in balans.

De tweede actiekaart gaat over de situatie waarin iemand aan het sporten is, hier gebeurt eigenlijk het tegenovergestelde van wat er tijdens eten gebeurt. Iemand die sport, heeft energie nodig, hiervoor wordt glucose gebruikt. Dit betekent dat de bloedsuikerspiegel omlaag gaat. Hiervoor heeft de alvleesklier weer een ander trucje: het hormoon glucagon. Glucagon zorgt ervoor dat het glycogeen dat is opgeslagen in de levercellen weer wordt omgezet tot glucose. Hierdoor stijgt het bloedglucosegehalte in het bloed en is het weer in balans.

De derde actiekaart gaat over over het ziektebeeld diabetes en wat er fout gaat in het proces om de bloedglucosewaarde op peil te houden. Diabetes type 1 is een auto-immuunziekte, dit betekent dat door een fout in het immuunsysteem de cellen die insuline produceren worden vernietigd. Dit resulteert in weinig tot geen insuline productie. Als zo iemand dus in een situatie zit dat hij heeft gegeten, dan kan de glucose niet goed worden opgenomen en ontstaat er een te hoog bloedglucosegehalte (hyperglykemie). Om dit op te lossen zal een diabeet insuline moeten spuiten, zodat de glucose alsnog kan worden opgenomen.

Onze vierde actiekaart gaat over het proces waarbij iemand met diabetes te veel insuline heeft ingespoten, doordat hij de glucosewaarde fout heeft berekend. Als er te veel insuline is ingespoten, zal er te veel glucose worden opgenomen, wat resulteert in een te laag bloedglucosegehalte (hypoglykemie). Wat een diabetespatiënt dan kan doen om het weer in balans te krijgen, is het eten van voedsel met veel glucose of glucosetabletten. In ons spel laten we echter alleen zien waarin het resulteert als iemand te veel insuline heeft ingespoten.

Gamificationtheorie

Gamification kan uitgelegd worden als het toevoegen van spelelementen aan niet-spelgerelateerde context. Ons doel is kennis overbrengen op scholieren (niet-spelgerelateerde context) door middel van een soort kwartetspel (spelelement). Deze methode maakt de leerstof minder droog: er hoeft niet alleen geluisterd worden in de hoop dat de gewenste informatie overkomt op de scholieren. Spelenderwijs worden de scholieren meer betrokken bij het onderwerp en het stelt hen in staat veel van hun natuurlijke verlangens te benutten: leren, gezelligheid, prestatie, meesterschap en status. Hoewel spelers willen winnen, is er ook sprake van samenspel, door middel van het ruilen van deelkaarten en het overleggen over wat de juiste deelkaarten bij de juiste actiekaarten zijn.

Gebruikte gamification technieken

  • Betrokkenheid: spelers zijn omstebeurt aan de beurt en kunnen met elkaar ruilen. Opletten is dus belangrijk.
  • Prestaties: om mijlpalen aan het spel toe te voegen, is het de bedoeling dat de spelers zoveel mogelijk actiekaarten uitspelen. Deze gelden dus als tussentijdse kleine overwinningen.
  • Doel: het uiteindelijke doel is het spel winnen door zoveel mogelijk actiekaarten uit te spelen.
  • Statistieken: het verloop van de actiekaart leg je in het zicht neer van alle spelers. Je kan dus van je medespelers bijhouden hoeveel zij al verzameld hebben.
  • Anticipatie: er is sprake van spanning tijdens het ruilen van deelkaart met een medespeler, of het pakken van een kaart van de stapel. Je weet namelijk niet wat je krijgt.

Leertheorie

Dit spel is gemaakt voor leerlingen in de onderbouw van de middelbare school. Het wordt gebruikt om de net opgedane kennis over glucose, insuline en diabetes toe te passen tijdens de biologielessen. Het spel heeft de volgende leerdoelen:

  1. De leerling kan beschrijven hoe de bloedsuikerspiegel wordt gereguleerd na eten of inspanning.
  2. De leerling kan uitleggen hoe diabetes dit proces beïnvloed.

Het spel sluit aan bij de leertheorie van het constructivisme. Een belangrijk element van deze theorie is dat de leerling een actieve rol aanneemt in het leerproces, waarbij die voortbouwt op bestaande kennis. Tijdens het spelen van dit spel wordt de leerling uitgedaagd om diens kennis over de bloedsuikerspiegel toe te passen, en daarmee een intuïtief begrip te vormen van die theorie.

Een ander belangrijk aspect van het constructivisme is sociale interactie. Bij het spelen van het spel moet de leerling met de medespelers overleggen over de kaarten die nodig zijn om het proces compleet te maken, en ook keuzes die de medespelers daarin maken controleren.

Designtheorie

Design theorie bevat zaken als compositie, kleur en typografie. Hierin moet worden nagedacht over de plaatsing van tekst en plaatjes ten opzichte van elkaar, de gebruikte kleuren en het lettertype voor de tekst. Aangezien we voor een kwartetspel hebben gekozen, wordt dit toegepast op de kaartjes. Per kaartje worden de tekst en het plaatje in een “modular grid” geplaatst. Het plaatje komt op de bovenste helft van het kaartje te staan met rondom een beetje witte ruimte. Op de onderste helft komt op dezelfde manier de bijbehorende tekst te staan. Dit zorgt voor een symmetrisch ontwerp dat rustig is en een formele uitstraling heeft.

De gekozen plaatjes worden gebruikt om de concepten in de teksten te illustreren. Ze geven een activiteit weer of tonen een versimpelde versie van een biologisch proces.

Per set van vier kaarten wordt een andere kleur gebruikt. Dit zullen primaire (rood, blauw, geel) en een secundaire/complementaire kleur (groen) zijn. Deze kleuren zijn eenvoudig en niet te schreeuwerig. De kleuren worden als dunne band aan de bovenkant van het kaartje geplaatst.

Aangezien het een educatief spel is, zal de tekst in een lettertype worden gedrukt dat veel wordt gebruikt voor educatie. Dit is een Sans-Serif lettertype. Aangezien het goed leesbaar moet zijn, zal het een Verdana lettertype worden met een grootte van 16 pt.

Om dezelfde redenen worden de spelregels in hetzelfde lettertype en met dezelfde grootte geprint op een A5-papiertje. Op de achterkant van dit papiertje staat de feedbackloop zoals hieronder:

Teamwork

Na met het team kort de opdracht te hebben geëvalueerd, hebben we de taken als volgt verdeeld op basis van persoonlijke leerdoelen en interesses:

  • Iris: uitwerken biologische theorie, opzoeken plaatjes voor de speelkaarten
  • Jari: uitwerken designtheorie, maken van designkeuzes
  • Martijn: leiding, uitwerken leertheorie, productie-klaar maken van het spel
  • Veerle: uitwerken gamification theorie

Halverwege het proces zijn we bijeen gekomen om de voortgang te evalueren en daarnaast hebben we nog contact gehouden om feedback te geven op elkaars bijdrage. Een samenvatting van de planning is te zien in de GANTT chart hieronder: